Acteur / Actrice – Étape 5 de 6

[MM_Member_Decision daysWithBundle_23=’-365′]

COURS 5

____________

L’ACTEUR ET LA CAMÉRA

SOMMAIRE

INTRODUCTION

PLANS DE CAMÉRAS

ÉLÉMENTS DE PLATEAU

LES VALEURS DE PLAN ET LEURS IMPLICATIONS SUR VOTRE JEU

RÈGLES ET LOIS DE LA TECHNIQUE

PRÉSENTATION DES DIFFÉRENTS PLATEAUX

LE CINÉMA

LA TÉLÉVISION

LE V-T.V. (PRINCIPAUTÉ ET APPLICATIONS)

CONTRAINTES ET LIBERTÉS DU CADRAGE (PLONGÉE ET CONTRE-PLONGÉE)

LE CADRAGE JOUE AUSSI…

COMPRENDRE LES EXTRÊMES

PIVOTS ET TRANSFERT DE POIDS

LE DÉCOUPAGE TECHNIQUE (L’ALPHABET GRAPHIQUE)

CONCLUSION

Exercice 5.1

Exercice 5.2

Exercice 5.3

Exercice 5.4

Exercice 5.5

Exercice 5.6

Exercice 5.7

Exercice 5.8

Exercice 5.9

Exercice 5.10

INTRODUCTION AU COURS 5

Vous allez maintenant faire vos premiers pas dans le jeu caméra. C’est-à-dire que vous allez prendre conscience de la relation constante qui relie l’acteur et la caméra qui capte son interprétation.

Ce cours est indispensable pour un acteur, vous le constaterez rapidement. Il vous permettra, entre autres choses, de mieux saisir votre espace de jeu devant l’objectif. Peu importe le type de caméra qui vous filme, les principes de base sont toujours les mêmes.

Mieux encore, vous allez apprendre ici à expérimenter avec votre propre caméra, que ce soit une modeste webcam ou une caméra plus sophistiquée, vous en obtiendrez de meilleurs résultats et vous saurez comment vous positionner par rapport à l’objectif.

Bien que le débat fasse toujours rage à savoir si le jeu théâtral et le jeu caméra constituent une même et unique chose ou non, il n’en demeure pas moins que ces techniques sont aujourd’hui très différentes.

Bien sûr, la vérité dans votre jeu demeurera toujours la priorité, quelle que soit la technique utilisée pour faire passer votre image et rejoindre le spectateur. Jouer, c’est jouer.

Mais les productions pour le grand écran ou la télévision sont aujourd’hui tellement coûteuses et tellement perfectionnées, particulièrement depuis l’avènement de la haute définition de l’image et de l’image en 3D, qu’il n’est pas question d’utiliser des artifices théâtraux devant la caméra, comme cela pouvait se faire il n’y a pas si longtemps encore.

Il vous incombe donc d’être efficace quelle que soit la technique qu’on utilise pour faire voir votre jeu. Et la seule façon de l’être c’est de comprendre ce que vous faites, face à une caméra.

Vous devez bien comprendre l’impact que peut avoir un cadrage de caméra sur votre jeu.

Pour faire la comparaison avec le jeu théâtral, où le spectateur doit être rejoint dans la salle par un jeu souvent projeté vers lui, souvent amplifié tant dans le geste que dans la voix, nous pourrions dire que le jeu à la caméra est presque l’équivalent d’un chuchotement à l’oreille.

Par la caméra, le spectateur vous suit sur la scène, il est à vos côtés. Nul besoin alors de gesticuler amplement ni de parler fort pour capter son attention.

Le théâtre est un lieu magique en ce sens qu’il est basé sur une dynamique de jeu d’équipe dont la spontanéité est savamment organisée, orchestrée, dirigée. L’absence de possibilité de reprise d’une scène ratée est déterminante. Le théâtre c’est comme un fleuve qui coule vers la mer, rien ne peut retenir ce qui passe.

Le théâtre est une discipline tout aussi passionnante que le cinéma, et parmi ses artisans se trouvent aussi, malheureusement, des puristes qui ne jurent que par cette forme d’art dramatique.

Mais le théâtre a lui aussi ses limites et ses contraintes, et la plus présente est sans doute le nombre de spectateurs y ayant accès en une seule fois. Impossible pour une pièce de rejoindre le même nombre de spectateurs que le fait un film le moindrement populaire.

Prenez garde, cependant, à ne pas considérer le théâtre comme un lieu de diffusion négligeable. Le plublic qui s’y retrouve est moins important en nombre, mais pas en valeur humaine.

Et puis, si les acteurs de théâtre sont souvent un peu loin par rapport aux spectateurs assis au fond de la salle, ils sont tout à fait accessibles à ceux qui veulent échanger quelques mots avec eux après la représentation. Ce que le film ne permet évidemment pas de faire.

En terminant sur ces modestes éléments de distinction théâtre / cinéma, nous devons mentionner qu’il est possible de passer des planches à l’objectif, pour peu que l’acteur se donne la peine d’adapter son jeu. C’est ici que les pratiques avec une caméra, en solo, à son domicile, sont essentielles pour un acteur de théâtre désireux de se rapprocher du cinéma.

Il doit apprendre à situer son jeu, à le ramener à un niveau intime, à se distancer des mouvements amples, des voix fortes, des expressions faciales exagérées et des maquillages marqués à grands traits qu’impose la scène théâtrale.

De même, lorsqu’il reviendra vers le théâtre, entre deux tournages de films dans sa carrière, l’acteur devra se repositionner à l’inverse et se distancer cette fois du jeu intimiste pour reprendre toute sa place sur les planches.

Le va et viens du théâtre vers le cinéma est faisable, beaucoup le font avec bonheur. Mais il y aura toujours des puristes de l’un ou de l’autre pour manifester des réticences. « Tu vas gâcher ton jeu théâtral! » diront à l’occasion des gens de théâtre tout à fait bien intentionnés, voyant leurs confrères s’intéresser aussi au cinéma. Ils oublieront alors que les acteurs sont des gens possédant une grande capacité d’adaptation.

En tous les cas, c’est ainsi que les gens qui chevauchent les deux mondes voient les choses.

PLANS DE CAMÉRAS

Nous utiliserons certains mots dans cette leçon ainsi que certaines expressions.

Vous allez vous familiariser graduellement avec cette terminologie, de façon à bien saisir les commandes de cette leçon et les directives qui sont données sur le plateau de tournage en situation réelle. Ainsi, vous comprendrez ce qui se passe autour de vous, en tant qu’acteur, et vous serez à même d’en tenir compte dans votre jeu.

Plan d’ensemble – Il permet de voir l’ensemble de la scène.
On l’appelle aussi plan de localisation ou plan d’établissement.
C’est souvent un plan de début de scène, qui sert à faire
comprendre au spectateur où l’action se passe et qui y participe.

Plan moyen – Il permet de voir tout le personnage dans la scène. Ce plan sert à une foule de choses, mais on l’utilisera surtout pour attirer l’attention du spectateur sur un personnage en particulier.

Plan Italien – Il permet de voir le personnage depuis le haut de la cheville.

Plan américain – Il permet de voir un personnage depuis la mi-cuisse. On se rapproche du personnage, et ce plan sera utilisé, par exemple, lorsque le personnage commence à s’impliquer, à prendre part à la scène.

Plan taille – Il permet de voir un personnage depuis la taille.
Ici, le personnage est le sujet principal, il s’implique davantage. Ce plan servira souvent de début à une scène qui va contenir des émotions ou des paroles significatives.

Plan buste ou plan poitrine – Il permet de voir un personnage depuis le milieu de la poitrine. Ce genre de plan permet d’exploiter l’expression du visage, le geste intime, le ton sérieux ou affectueux. Il rapproche du personnage et permet au spectateur de bien saisir des nuances fines dans le jeu de l’acteur.

 

Plan épaule – Il permet de voir le personnage depuis les épaules. Une version plus rapprochée encore, qui permet d’accroître l’intensité du jeu par l’image. Ce plan servira surtout dans l’expression des émotions, des sentiments, des contrariétés, des malaises, etc.

C’est un plan qui sert souvent de transition dans une scène où le personnage va se révéler, va éclater en sanglots ou exprimer sa joie ou sa colère. Il fait partie d’une sorte de crescendo de l’image, qui passe du plan d’ensemble, vers des plans de plus en plus rapprochés pour appuyer le jeu et nous conduire, visuellement, à un paroxysme.

 

Gros plan – Il permet de voir uniquement la tête du personnage dans le cadre. C’est le plan final du crescendo mentionné plus haut, c’est aussi un plan fréquemment utilisé pour montrer les menues réactions, les expressions du regard, la passion, la hâte, la moue, le dépit, le dédain, la tristesse, la haine latente, et autres émotions subtiles qui passent souvent par le regard et par la mimique.

Extrême gros plan – Il permet de voir uniquement une partie du visage dans le cadre. Ce plan sert dans les cas particuliers, pour mettre en évidence une réaction, un regard, un sourire, un rire, etc.

One shot: Plan (tous cadrages) d’une seule personne à la fois.

Two shot: Plan (tous cadrages) de deux personnes à la fois, et ainsi de suite pour three shot, etc.

Wide shot: Plan très large montrant plusieurs personnes à la fois.
Un plan montrant une foule immense rassemblée sur une grande place est forcément un wide shot.

Cliquez sur la caméra pour voir un exemple des plans mentionnés plus haut.

Amorce : Plan de caméra où les deux acteurs se font face. L’un est de dos à la caméra tandis que l’autre est visible, en tout ou en partie. (En cinéma on parle souvent de champ/contre champ).

Enfilade : Plan de caméra où les acteurs sont en file indienne un derrière l’autre et regardent dans la même direction, le plus souvent face à la caméra.

Un « pan » (Prononcez panne): Mouvement de caméra de gauche à droite, ou vice versa, sur le pivot de son trépied. Le trépied, lui, ne bouge pas.

Un « travelling » : Plan de caméra de gauche à droite, ou vice versa, mais en roulant le trépied (sur rails par exemple). Le trépied se déplace.

Un doly-in : Mouvement de la caméra de l’arrière vers l’avant. Vulgairement appelé « travelling avant ».

Un doly-out : Mouvement de la caméra de l’avant vers l’arrière. Vulgairement appelé « travelling arrière ».

Dolly-in + zoom out. Provoque un effet optique de décor qui s’allonge.

Doly-out zoom in: Dolly-out + zoom in. Provoque un effet optique de décor qui s’écrase ou qui rapetisse.

Le V-tv. : Positionnement de base des comédiens permettant à deux caméras (généralement la 1 et la 3 à la télé) de les prendre respectivement en plan isolé.

Cliquez sur la caméra pour voir un exemple des mouvements de caméra.

ÉLÉMENTS DE PLATEAU

Bull’s eye: Le centre de l’objectif de la caméra (comme le centre d’un jeu de fléchettes). Endroit de la caméra que le regard ne doit jamais croiser à moins d’une demande expresse du réalisateur. Regarder le centre de la caméra équivaut à regarder le téléspectateur droit dans les yeux.

Jibb: Terme anglais pour désigner une caméra girafe. C’est une caméra placée sur une longue perche pour prendre des images par-dessus le plateau; on parle ici de plans aériens. Ces caméras sont maintenant bien souvent robotisées.

 Flair: Signifie un reflet de lumière désagréable pour la caméra. (Lunettes, calvitie, peau reluisante du front (comme sur la photo de gauche), etc.) Un flair peut aussi se trouver sur une surface dans le décor, comme sur le plancher de la photo de droite.

Minute-film : cela équivaut à une minute de film prête à être diffusée. Il faut souvent des heures de travail pour produire une seule « minute de film ».

Le craft: La nourriture qu’on fournit aux acteurs et aux équipes de tournage sur un plateau de tournage.

Les “rush”: Veut dire les prises qu’on vient de faire. Visionner les “rush”.

Le R.S. (reaction shot): prise d’image rapide, généralement sans aucun son. Pas nécessairement prévue au découpage technique. Par exemple, dans une conversation entre deux personnes, on prend des R.S. de la personne qui écoute pendant que l’autre parle. On ajoute ces plans au montage pour rendre la conversation plus dynamique.

Le Wrap: Signifie la fin de tournage. On ne quitte jamais sans le « wrap » officiel, lequel ne peut être donné que par le réalisateur ou le régisseur, soit celui qui dirige les opérations sur le plateau de tournage sous la supervision lui-même du réalisateur.

Le découpage : Itinéraire de tous les mouvements de caméra souhaités par le réalisateur pour le tournage. Communément appelé le découpage technique.

Travail de table : Première répétition officielle, sans mouvement (assis à une table) durant laquelle toutes les questions de compréhension du texte doivent être posées. Moment où le réalisateur va transmettre ses demandes de jeu. Sans nécessairement y mettre « toute l’émotion », le travail de table doit par contre se dérouler en « temps réel », du moins dans le « timing » le plus près de la réalité.

Répétition : Répétition de la scène avec mise en place. On pratique la scène, texte et gestuelle.

Mécanique : Répétition avec caméra, non enregistrée. On pratique le texte, la gestuelle, et aussi les déplacements prévus dans la scène. Cela permet de bien voir tout ce qui va se passer dans une scène, et de corriger les déplacements si besoin est. Par exemple, si le personnage sort du champ de la caméra en parlant.

Le blocking: Se dit de la dernière répétition. La prise doit lui être identique. On ne change plus rien, c’est « bloqué ».

Note: Il arrive bien souvent que les réalisateurs aient des expressions personnelles ou aient recours à des expressions régionales. Vous ferez vite le lien une fois dans le feu de l’action.

LES VALEURS DE PLAN ET LEURS IMPLICATIONS SUR VOTRE JEU

Un plan, c’est la composition de l’image qui est captée avec une caméra, dans une forme mesurée et selon une échelle, c’est-à-dire, une taille définie.

On obtient des plans variés, selon le sujet que vous filmez, mais aussi selon les besoins de l’action.

On captera une émotion intense en plan rapproché, de manière à faire voir l’émotion qui se manifeste chez le personnage et on captera une scène de bagarre en plan moins rapproché, sinon le spectateur perdrait ses références et ne pourrait suivre l’évolution de la bagarre.

Les façons de cadrer un personnage dans l’image constituent le plan. Mais il y a aussi la valeur de plans.

Rassurez-vous, il y a peu de plans à apprendre. On les reconnaît très vite et on en vient rapidement à comprendre pourquoi un plan est plus approprié pour telle ou telle action. De cette manière, lorsqu’on vous dit que la scène se tourne en plan américain, en plan taille, en plan épaule, etc., vous savez ce que cela veut dire.

La raison pour laquelle nous vous demandons de vous familiariser avec ces plans est simple : comprendre ce que le réalisateur tente de faire et surtout, être capable de vous projeter dans l’image finale.

Par exemple, dans un film d’épouvante, le réalisateur vous dit que vous devrez vous lever de votre fauteuil et marcher jusqu’à la cheminée dès que la caméra fera un traveling arrière. Vous savez que cela signifie que la caméra, sur son trépied, va s’éloigner de vous, et vous êtes capable d’imaginer ce que ce plan donnera de manière à vous lever pile au bon moment dans la scène.

Sinon, comment faire raccorder votre jeu avec la technique ? Imagions que nous fassions ce plan et qu’on vous demande d’être figé d’horreur. Il peut facilement s’écouler 30 secondes entre le mot « action » et le mot « coupez ». 30 secondes à ne rien faire sinon être figé, cela vous paraîtra très long. Vous aurez l’impression de ne rien faire.

Pourtant, l’image ne sera pas immobile pour autant, puisqu’il y aura ce travelling, ce déplacement de la caméra. Si vous commencez à vouloir « dynamiser » la scène alors qu’elle n’en a pas besoin, c’est le mot « coupez » que vous entendrez à tout coup.

Certains acteurs ne comprennent pas qu’ils doivent laisser la caméra « jouer » aussi, pour le bien du film. Il vous faut donc penser en terme d’images diffusées et non pas en terme de jeu en direct, comme on le ferait au théâtre.

RÈGLES ET LOIS DE LA TECHNIQUE

Certaines règles sont impossibles à transgresser sans risquer la qualité ou les fondements mêmes du travail effectué. Plusieurs acteurs se demandent parfois le pourquoi telles règles sont si importantes alors que c’est le jeu qui doit primer, à leurs yeux.

N’oubliez jamais que nous vivons dans un monde d’images. Il n’est pas rare, de nos jours, de voir l’image être privilégiée au détriment du jeu de l’acteur.

Un jeu moyen passe mieux qu’une image ratée. C’est un peu triste, mais la technique est rarement discutable. C’est pourquoi vous devez être capable de « vivre » en fonction de contraintes techniques du cinéma ou de la télévision. Si vous y arrivez, ce sera d’autant plus de possibilités d’emplois pour vous.

Pour pouvoir évoluer sur un plateau en tant qu’acteur, il y a 3 lois fondamentales à respecter :

1- On ne parle pas fort.

2- On ne regarde pas la caméra.

3- Si vous ne voyez pas la caméra, elle ne vous voit pas non plus.

On ne parle pas fort.

Vous vous doutez bien qu’il y a un microphone lorsque l’on tourne, pour la télé ou le cinéma. Ces microphones sont aujourd’hui extrêmement sensibles et vous n’avez aucunement besoin de projeter votre voix « au fond d’une salle », contrairement à ce qui se fait au théâtre.

Il n’y a rien de pire qu’un acteur qui se fait remarquer par une voix trop puissante sur un plateau. Cela nuit beaucoup à la « balance de son » (c’est ainsi qu’on appelle le niveau des voix enregistrées par l’équipement de tournage) et cela enlève d’autant au réalisme du jeu.

La caméra est un instrument d’intimité, ne l’oubliez jamais. Imaginons un acteur, très habitué au jeu théâtral, qui doit chuchoter des mots doux à l’être aimé. Le jeu théâtral est un jeu dit de « conventions ». Les acteurs établissent des conventions avec les spectateurs.

Ils ne peuvent pas chuchoter sinon la salle ne les entendra pas. Ils vont donc faire semblant de chuchoter. Ils vont
« jouer » le chuchotement.

Cette convention sera acceptée sans problème par les spectateurs, car ces derniers savent que sans cela, ils n’entendront rien. Ces acteurs théâtraux, donc, sont très habitués à cette technique et il leur est souvent difficile de faire la part des choses une fois sur un plateau de tournage.

Ils ne doivent plus « jouer » le chuchotement, ils doivent chuchoter pour vrai. Et c’est ici que certains ont l’impression de ne plus jouer. N’oubliez jamais cette curieuse phrase : « Par en dedans les gestes se voient mieux ».

Cela vaut autant pour la gestuelle que pour la voix. Si vous vous mettez à hurler alors que vous parlez simplement du beau temps, la crédibilité n’y est plus.

On ne regarde pas la caméra.

Car si vous la regardez, vous regardez automatiquement le spectateur. Ce dernier est confortablement installé dans son fauteuil, chez lui ou au cinéma et il regarde et écoute une histoire de façon anonyme. Si vous le regardez dans les yeux (quand vous regardez directement dans la lentille) il n’est plus anonyme et cela cause un grand inconfort.

À moins d’une prise appelée « point de vue » (POV en anglais) et exigée par le réalisateur, cette pratique est à proscrire.

Si vous ne voyez pas la caméra, elle ne vous voit pas non plus.

La chose semble banale mais combien de prises doit-on recommencer simplement parce que le comédien n’est pas suffisamment visible ? En effet, si vous jouez avec un partenaire et que vous vous déplacez de façon à ce que votre partenaire se retrouve entre vous et la caméra, il y a de fortes chances que cette dernière ne vous voit plus correctement.

Vous l’aurez compris, votre partenaire n’est pas invisible et vous devez trouver le moyen de respecter la mise en place tout en vous assurant qu’il n’y a pas d’obstacle entre la lentille de la caméra et vous.

NOTE: Bien sûr, la mise en place ne relève pas de vous, mais du réalisateur. Toutefois, n’oubliez pas que si vous pouvez aider ce dernier (qui a un million de choses à superviser), la chose sera des plus appréciées. Nous ne le répèterons jamais assez : les acteurs en contrôle, et qui font des suggestions pendant le tournage, de manière pertinente, sont les plus utiles.

EXERCICE 5.1

(Cet exercice n’est pas destiné à la correction)

Type : Exercice de visibilité.

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 1 minute.

Directives du réalisateur : Asseyez-vous devant votre caméra (en plan taille) en prenant soin de mettre un obstacle visuel entre vous et la caméra. Par exemple, vous êtes assis à une table. Placez une chaise juste devant la caméra comme si vous aviez un interlocuteur face à vous et que la caméra était dans son dos. (Féminisez au besoin le personnage). Évidemment, si vous avez une personne que vous pouvez faire asseoir dans le siège devant vous, vous pouvez en profiter.

____________

« Il nous regarde je te dis. Je suis sûr qu’il nous a vus entrer. Maintenant c’est sûr, il va mettre tout le monde au courant. Non seulement il fallait qu’on nous voie ensemble, mais en plus il fallait que ce soit par le plus bavard de tous ».

____________

L’APRÈS EXERCICE 5.1

Lorsque vous avez joué ce personnage, vous n’avez peut-être pas songé à vous positionner de manière à ce que la caméra capte votre jeu. Surtout si vous aviez une personne devant vous, un interlocuteur, c’est facile de plonger dans le rôle et d’en oublier que la caméra doit vous voir correctement.

Et si vous l’avez fait, il y a fort à parier que vous n’avez pas suffisamment triché pour permettre au cadrage de bien vous voir.

La chose est bien naturelle. Mais imaginons que vous êtes vraiment assis face à quelqu’un et que la caméra se trouve juste derrière cette personne. Dans la vraie vie, un simple coup d’œil vous permettrait de voir ce qui se trouve derrière cette personne et d’en tenir compte.

Mais sur un plateau, il faut donner son regard à la caméra pour s’assurer que le sentiment du personnage soit suffisamment clair pour le spectateur, sans pour autant regarder l’oeil de la caméra.

Si vous êtes trop caché par votre interlocuteur, et qu’on ne voit que le coin de votre œil, le spectateur ne verra pas ce qui se passe sur votre visage. Il entendra vos propos, sans voir votre attitude.

Si, au contraire, vous vous penchez suffisamment pour qu’on puisse voir au moins la moitié de votre visage, il y a de fortes chances que nous puissions voir suffisamment de réactions pour bien percevoir votre attitude. Il semble banal de le dire, mais à la caméra, une bonne partie de votre travail c’est d’être vu!

Si vous vous retrouvez sur un plateau de tournage, vous constaterez qu’il y aura un bon nombre de ces situations où la caméra se trouvera positionnée de manière problématique, par rapport à vous. C’est aussi une des contraintes du cinéma et de la télévision avec laquelle il faut apprendre à travailler.

Le réalisateur cherche un plan intéressant, esthétique, dynamique, et il doit compter sur des acteurs crédibles qui rendent les textes bien vivants. Dans sa recherche picturale, comme il dit, le réalisateur va parfois positionner sa caméra de manière surprenante et vous devrez voir rapidement comment il vous sera possible de vous positionner afin de bien jouer la scène, tout en permettant au réalisateur de réaliser son plan comme il le souhaite.

Parfois, il faudra jouer de côté, en tournant la tête vers la caméra juste dans les moments où l’expression sur votre visage aura une importance plus grande dans la scène.

C’est du cas par cas, mais vous aurez vite cerné les attentes du réalisateur en le voyant s’activer sur le plateau.

PRÉSENTATION DES DIFFÉRENTS PLATEAUX (télé et cinéma)

LE CINÉMA

On entend souvent les puristes dirent que le jeu est le jeu et qu’il ne faut faire aucune différence dans le travail de l’acteur. Ce n’est ni tout à fait vrai, ni tout à fait faux. Votre jeu doit demeurer aussi crédible et sincère, peu importe le médium que vous utilisez pour jouer un personnage.

Sachez toutefois qu’aujourd’hui, les coûts de tournage sont très élevés et que la moindre déviation du plan de travail original entraîne des coûts supplémentaires souvent prohibitifs.

Pour cette raison, les productions s’attendent maintenant à voir débarquer des acteurs qui savent ce qu’ils font et qui sont au fait des contraintes techniques avec lesquelles on va leur demander de travailler.

Le nombre de personnes requises pour un plateau peut être élevé, le nombre de caméras et de pièces d’équipement aussi, et les possibilités d’erreurs sont d’autant plus élevées.

NOTE: La différence fondamentale, pour un acteur, entre un plateau télévisuel et un plateau cinéma c’est le nombre de caméras.

Au cinéma, on parle généralement d’une seule caméra, qu’il faudra déplacer au gré des demandes et des exigences du réalisateur. Pour cette raison, ne vous attendez pas à produire beaucoup de « minutes-film » dans une journée.

Les minutes-film sont les prises qui seront gardées et utilisées dans le film. Par exemple, si vous reprenez une scène 8 fois et que celle-ci dure 2 minutes, cela ne fera que 2 minutes de film. Vous aurez recommencé jusqu’à ce que le réalisateur ait la bonne prise, vous aurez joué 16 minutes, pour en obtenir 2 au final.

Pour le réalisateur, c’est la même chose. Il tournera bien des images à de multiples reprises, pour ne conserver que les plus pertinentes.

Mais cette caméra unique en cinéma implique, lorsque vous la déplacez, le déplacement aussi de tout un tas de machinerie : éclairage, fils, trépied, éléments de décor, structures de toutes sortes.

Il est impossible de vous énumérer tout ce qui se trouve sur un plateau, ce serait beaucoup trop long, mais il y a vraiment beaucoup de choses.

Et ces déplacements sont faits par des éclairagistes, techniciens, décorateurs, machinistes, costumiers, etc..

Ce qui signifie que déplacer la caméra mobilise bien des gens et exige surtout, du temps. Beaucoup de temps.
Il n’est pas rare de voir s’écouler des heures entre deux prises.

Vous aurez compris que vous ne jouez pas durant ces ajustements physiques et déplacements de matériel. Ce qui nous amène au constat suivant : pendant votre travail sur un plateau de cinéma soyez prêt à… attendre.

Inutile de dire que vous devrez être disponible lorsque requis et que vous devez être en forme et prêt à jouer. Aussi ne vous dépensez pas inutilement entre les prises. Conservez cette énergie pour votre jeu.

LA TÉLÉVISION

À la télé, on parle souvent de multi-caméras, soit plusieurs caméras. Celles-ci, par exemple dans une sitcom, seront reliées entre elles via un aiguilleur, un appareil qui en extrait les images au besoin, pour ne conserver que celles qui sont nécessaires.

Cette machine complexe permet aussi de choisir les angles de prises de vue pour le réalisateur. Généralement en nombre impair (la recette américaine est de 3 caméras. Une au centre et une de chaque côté du plateau). Ces caméras permettent de couvrir une scène sous plusieurs points de vue.

Vous aurez compris que cela permet d’éviter de déplacer la caméra chaque fois qu’un plan différent est souhaité. On tourne donc, en une journée, beaucoup plus de minutes-film en télévision qu’en cinéma. Vous serez plus sollicité, ce qui implique un rythme de travail plus élevé, et plus de scènes à jouer quotidiennement.

Pour ces raisons, il est généralement plus difficile de faire de la bonne télé que du bon cinéma. En cinéma, la contrainte de temps est importante, mais pas autant qu’en télévision.

En cinéma on a droit à un bon nombre de reprises, on prend le temps de déplacer tout le matériel, on soigne les détails et la finition des costumes et des décors. En télévision, les impératifs de production imposent une quantité de scènes tournées quotidiennement si grande, qu’on ne peut accorder autant de temps à la finition de certains aspects.

Vous aurez compris que les acteurs, bien qu’ils doivent toujours bien connaître leurs textes, en cinéma comme en télévision, doivent encore être plus en possession de ces derniers lorsqu’ils jouent pour la télévision, alors que le nombre de prises est restreint.

Dans les deux cas, l’accent doit être mis sur la rigueur des répétitions. Le plateau de tournage, en cinéma ou en télévision, n’est pas un endroit pour finir d’apprendre ses textes ou pour perfectionner son jeu. Cela doit être fait durant les répétitions afin d’arriver au plateau fin prêt.

LE V-T.V. (principauté et applications)

Il en est de la technique de jeu à la caméra comme de n’importe quelle autre technique : il faut la maîtriser ainsi que ses composantes.

S’il est une technique de base qui doit être respectée c’est bien celle du V.TV. Le V.TV n’est rien d’autre qu’un positionnement face à la caméra.

Lorsqu’on parle de « face à la caméra » il ne s’agit en aucun cas d’être simplement face à celle-ci. Si vous êtes seul dans le plan (cadrage) aucun problème, mais à partir du moment où il y a au moins deux personnages, les « faces » et les
« profils » sont généralement à proscrire.

C’est ici qu’intervient cette technique du V.TV. Lorsqu’on tourne deux personnages qui se parlent, ces derniers doivent être visibles par la caméra tout en étant suffisamment de face eux-mêmes pour pouvoir se parler.

Il faut donc trouver un équilibre. Nos personnages se placeront donc de manière à être à mi-chemin entre le profil et le plein face à la caméra.

____________

On parle du « V » car si on trace une ligne devant les pieds de nos personnages on verra qu’ils se tiennent en « V ». Cette technique permet donc de pouvoir filmer un seul personnage à la fois, ou carrément les deux en même temps sans perdre pour autant le visage.

____________

EXERCICE 5.2

Type : Exercice de V.tv (équilibre de plateau)

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 1 minute.

Directives du réalisateur : Placez-vous debout devant votre caméra en plan taille. Positionnez-vous à droite du cadrage et de manière à ce qu’un autre acteur puisse prendre place dans le cadrage avec vous. Cet autre acteur serait alors à côté de vous, pas en face. Si vous avez la possibilité d’avoir quelqu’un pour vous aider dans ces exercices, allez-y. Cela vous facilitera le travail.

Assurez-vous de vous placer suffisamment de ¾ ouvert pour qu’on puisse voir votre visage, sans pour autant être tout à fait face à la caméra. Pour vous aider à vous positionner, placez un objet là où se tiendrait un autre acteur, si vous n’avez personne sous la main pour prendre place en face de vous. Autrement dit, deux personnes se trouvent dans le cadrage, elles discutent et on doit les voir toutes les deux à la caméra.

____________

« Mon Dieu tu ne vas pas en faire tout un plat. C’est un collègue, nous sommes allés manger ensemble pour discuter, rien de plus. Si tu te fies aux ragots de n’importe qui on en sortira jamais».

____________

L’APRÈS EXERCICE 5.2

Vous avez probablement utilisé un ton exaspéré ou légèrement en colère et c’est très bien. Le personnage n’a pas envie de se faire faire la morale parce qu’il a été au restaurant avec un collègue. Dans cette optique, votre jeu était sans doute efficace.

Mais vous devez aussi vous assurer que ce jeu était en accord avec le plan. Par exemple, vérifiez si vous n’avez pas empiété sur l’espace à gauche du cadrage, qui normalement serait l’espace de l’autre acteur.

Si vous avez gesticulé, assurez-vous que vos bras ne passaient pas « devant » le visage de votre interlocuteur.
Assurez-vous aussi que vous ne vous êtes pas déplacé de manière à sortir du cadrage ou encore, à pousser l’autre acteur hors du cadrage.

Si vous avez évité tous ces problèmes, tant mieux. Vous êtes sur la bonne voie.

Imaginons donc maintenant que le personnage doit être carrément insulté des insinuations de son conjoint ou conjointe.

Le réalisateur vous demande une version colérique et qui plus est, en plan rapproché (exemple, en plan poitrine). Vous devez garder le même niveau de jeu ainsi que la même situation. Tout ce qui change, c’est la manière de le filmer.
Reprenez donc cet exercice avec ces indications et visionnez le résultat obtenu pour voir les différences.

Note : il n’est pas rare de voir des acteurs réinventer leur jeu à chaque prise. Bien que cela fasse la preuve de leur créativité, c’est alors plus difficile, pour le monteur qui sera responsable de « coller » les scènes bout à bout, de faire son travail. Lorsqu’une scène est déclarée « bonne » par le réalisateur, et qu’il faut la reprendre à cause d’une question technique, vous devez vous efforcer de la jouer de la même manière le plus possible.

Pour une même scène, vous devrez probablement jouer au moins trois fois votre texte, au mieux. Une fois en plan d’ensemble, une fois en plan rapproché (gros plan) et peut-être aussi en plan éloigné ou en plan d’insertion, aussi appelé plan de coupe (par exemple, votre main sur une tasse, un coup d’œil à la ronde, un hochement de tête pendant que vous écoutez un autre personnage parler, etc.).

Si vous ne refaites jamais la même chose, d’une reprise à l’autre, il sera plus difficile d’arriver à un résultat crédible. Une fois que vous avez trouvé la façon de jouer qui répond aux exigences du réalisateur, vous devez donc la reproduire de votre mieux, à chaque prise.

Autre exemple, si vous leviez la main à tel moment en plan large, vous devrez relever la même main au même moment en plan rapproché.

Combien d’erreurs voit-on dans les films simplement parce que les séquences ne se suivent pas.

Visionnez ce lien : https://www.youtube.com/watch?v=mScH9ZH0Fjc

Vous y verrez une compilation de captures d’écrans dont plusieurs montrent des erreurs de jeu de la part des acteurs (mains qui ont bougé, posture différente, etc.).

Vous pouvez aussi visiter le site français : www.erreursdefilms.com histoire de vous convaincre de l’importance d’être constant.

Bienvenue au QCM - 5.01 pour acteur

EXERCICE 5.3

(Cet exercice n’est pas destiné à la correction)

Type : Exercice de raccords

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 1 minute.

Directives du réalisateur : Placez-vous debout devant votre caméra en plan moyen. Vous venez d’assister à un accident de voiture. La voiture est à une centaine de mètres devant vous, en flammes. En ce qui concerne le ton à adopter pour ce texte, précisons que vous êtes très excité, à la limite de la panique.

____________

« C’est épouvantable. Vous avez vu ça? La voiture a carrément explosé. Y a peut-être des gens à l’intérieur, il faut faire quelque chose, ne restez pas planté là, à l’aide quelqu’un! »

____________

EXERCICE 5.4

(Cet exercice n’est pas destiné à la correction)

Type : Exercice de raccords

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 1 minute.

Directives du réalisateur : Placez-vous debout devant votre caméra, en plan taille cette fois (rapprochez-vous simplement de votre caméra pour arriver à cette valeur de plan). Reprenez le même texte et assurez-vous que votre gestuelle et votre expression soient la même que la prise précédente mais en respectant la contrainte du cadrage plus serré.

EXERCICE 5.5

(Cet exercice n’est pas destiné à la correction)

Type : Exercice de raccords

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 1 minute.

Directives du réalisateur : Placez-vous debout devant votre caméra, en plan épaule cette fois (donc, rapprochez-vous encore plus de votre caméra). Reprenez le même texte et assurez-vous que votre gestuelle et votre expression soient les mêmes que la prise précédente, mais toujours en respectant la contrainte du cadrage qui, cette fois, est vraiment plus serré.

L’APRÈS EXERCICES 5.3, 5.4 et 5.5

Visionnez maintenant vos trois prises.

Observez bien la position de vos mains, vos mouvements, vos expressions, votre voix et votre façon de dire le texte.

Visionnez autant de fois que nécessaire pour bien remarquer les différences, et les similitudes, entre les 3 prises.

Demandez-vous si tout cela est cohérent, et si le réalisateur pourrait prendre des images dans chacune des trois prises et les coller sans problème de raccord ou de compréhension, pour ainsi ne faire qu’une seule prise.

Il y a fort à parier qu’il y aura toujours de petites variations, vous n’êtes pas un robot et c’est très bien ainsi. Dans le feu de l’action, le spectateur ne remarquera pas si votre petit doigt était levé ou recourbé. Ce genre de détail est acceptable.

Mais il n’en demeure pas moins que la production compte sur vous pour éviter les erreurs de raccord. Aussi, assurez-vous toujours de savoir ce que vous faites et de quelle manière vous le faites.

Cela est d’autant plus vrai qu’il y a parfois plusieurs jours entre les prises d’une même scène. On vous fera souvent regarder les « rushs » des prises précédentes quand les délais seront trop longs, mais plus vous serez attentif à ce que vous faites, meilleur sera le résultat.

Il y a bien sûr des « scripts » de plateau dont c’est le travail de s’assurer de prendre en note que votre cravate était défaite ou encore que votre bourse était du côté gauche de la table.

Mais ces gens ne sont pas infaillibles et plusieurs têtes valent mieux qu’une. Aussi, tout ce qui touche votre jeu, même les accessoires tels que montre, lunettes, pistolet, etc., et avec lesquels vous jouez, doivent faire l’objet d’attention particulière de votre part.

CONTRAINTES ET LIBERTÉS DU CADRAGE

Un cadre de caméra vous limitera toujours, sans aucune exception.

À vous de trouver comment jouer votre personnage de façon à évoluer dans ce cadre qui vous est attribué, tout en gardant la fluidité et le naturel requis.

Par exemple, si vous êtes en plan large ou en plan moyen, donc qu’on vous voit de la tête aux pieds, vous pouvez bouger comme vous voulez dans votre espace de jeu.

Par contre, si nous vous prenons en plan serré, disons un plan buste comme la jeune femme de la photo qui suit, vous emplissez les ¾ de l’écran.

Vous ne pouvez donc plus bouger comme vous le voulez, vous ne pouvez plus faire un geste significatif avec votre main qui se situerait à la hauteur de votre taille, vous ne pouvez pas considérer que la position de vos jambes sera vue, etc. Vous devez impérativement vous adapter à ce cadrage et en tirer le maximum dans votre jeu.

Certains acteurs ne le font pas et c’est bien dommage. Par exemple, vous êtes en train de raconter une histoire de pêche où vous avez attrapé un poisson d’une taille surprenante. En fait, vous avez besoin d’ouvrir vos deux bras pour le décrire.

En plan large cela ne pose aucun problème, mais en plan serré, le réalisateur ne verrait pas la taille du poisson que vous illustrez par vos gestes, et la scène devrait être reprise.

Alors deux options s’offrent à vous : soit le réalisateur change le plan, et la chose n’est pas toujours possible, soit vous trouvez une façon de faire différente.

Par exemple, vous pourriez montrer la taille de ce poisson, mais en vous mettant légèrement de profil de façon à être dans l’axe de la caméra. Nous appelons ce faux profil ¾ ouvert.

De cette façon, plutôt que d’être face à la caméra et que vos bras sortent du cadre, vous serez légèrement de profil à la caméra et vos bras seront visibles puisqu’ils seront dans l’axe de vision de la caméra.

Exercice 5.6

(Cet exercice n’est pas destiné à la correction)

Type : Exercice de contrainte de cadrage

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 1 minute.

Directives du réalisateur : Placez-vous debout devant votre caméra, en plan d’ensemble. Vous racontez une soirée de patinage artistique qui vous a particulièrement ébloui. Utilisez votre gestuelle pour décrire les incroyables mouvements des patineurs.

____________

« C’était fou, je vous jure. Ce type donnait l’impression de voler. À un moment, il a ouvert les bras comme ceci, il a sauté, il a tourné sur lui-même et je ne sais pas comment il s’y prend, mais on aurait dit qu’il s’est arrêté, qu’il était suspendu dans les airs, les bras grand ouverts. Sérieusement, c’était génial. »

____________

Reprenez ensuite cet exercice, mais en plan buste cette fois. Vous devez modifier votre gestuelle de manière à conserver le même enchantement qu’à la première prise, la même énergie.

L’APRÈS EXERCICE 5.6

Vous avez certainement senti la différence en vous visionnant. On croit toujours avoir la place pour bouger et quand on l’a, bien souvent on ne l’utilise pas de la bonne façon.

C’est normal, vous ne pouvez pas vous regarder « pendant » que vous jouez. Vous devez donc développer une seconde nature. Celle de « savoir » que vous ne pouvez pas bouger de telle ou telle façon. La chose doit devenir aussi naturelle que faire de la bicyclette.

Habituez-vous le plus possible à bouger dans toutes les valeurs de plan. Vous finirez par vous « connaître » et les restrictions de mouvement deviendront naturelles pour vous.

Prenez le temps de vous filmer, surtout en plan rapproché (taille, buste et épaule) et de bouger. Par exemple, remarquez comment vous avez utilisé vos bras dans la première prise et vos mains dans la seconde prise. C’est en faisant des expériences de ce genre avec votre caméra, que vous en viendrez à être à l’aise dans vos gestes, même dans un cadrage plus restreint, plus serré.

En expérimentant, vous ferez une constatation: plus le cadrage est serré, plus vous devez garder vos mains près du visage si vous avez besoin de celles-ci pour gesticuler ou exprimer quelque chose par le geste.

Évidemment, vos mains ne doivent pas se trouver devant le visage, vous vous en doutez bien. La troisième loi du jeu à la caméra l’indique : si vous ne voyez pas la caméra, elle ne vous voit pas non plus.

Si vous passez continuellement vos mains devant vos yeux, le réalisateur risque de ne pas apprécier et le spectateur non plus.

Note : si vous vous amusez à visionner de vieux films de l’âge d’or Hollywoodien, vous finirez par constater une chose pour le moins étrange. Prenons un film de Greta Garbo par exemple.

GRETA GARBO (cliquez sur le nom pour voir la fiche de cette actrice)

Remarquez l’éclairage qui compose le cadre. L’accent est mis sur les yeux. À un point tel que souvent on remarque une bande de lumière beaucoup plus intense sur les yeux que sur le reste du visage. C’est exactement ce que vous verrez en visionnant cette série de photos de la vedette, en cliquant sur ce lien https://www.youtube.com/watch?v=CZrEcI-ULbQ – La photo en question se trouve à 0.52 secondes du début. La durée est indiquée au bas, à droite de l’image.

Le personnage de Morticia dans le film « La famille Adams » (1991, Barry Sonnenfeld) est un exemple satirique (et très drôle) de cette époque.

La raison de cette « emphase des yeux » est fort simple : le regard est le cœur du cadrage.

Visionnez des images de ce film, et remarquez à 0,38 secondes du début, l’actrice dont on met le regard en évidence par un bandeau de lumière.

Voici le lien sur Youtube https://www.youtube.com/watch?v=c1PmRjvb06k

(Signalez tout lien devenu non actif à info@cinecours.com)

À moins de filmer un plan de Central park ou des Champs Élysées, il y a généralement un acteur dans le cadrage, et, à son sujet ce qui est vraiment primordial, ce sont ses yeux.

Tous les yeux sont magnifiques à l’écran lorsqu’ils sont bien éclairés. Vous n’avez pas le droit de nous en priver, sous aucun prétexte.

Arthur Miller disait (sûrement en pensant à sa femme Marylin Monroe) que certains regards prennent la lumière et que d’autres la donnent. Peu importe quel cas de figure se rapporte à vous, gardez en tête que le public veut vous voir. Et on dit aussi, d’ailleurs, que les yeux sont le miroir de l’âme. Vous ne devez pas priver le spectateur de ce contact privilégié, c’est clair.

LE CADRAGE JOUE AUSSI…

Certains puristes de l’actorat crient au scandale lorsque l’on dit que la caméra joue avec vous et compose même une partie de votre jeu.

Pourtant la chose n’a rien de dégradant et n’enlève strictement rien à la valeur de votre travail d’acteur. C’est exactement comme danser. Vous pouvez danser seul ou avec un partenaire. Mais le fait d’avoir un partenaire ne fait pas de vous un moins bon danseur pour autant.

Lorsque vous jouez un rôle devant la caméra, considérez-la comme un partenaire de danse. Vous devez bouger avec elle. Vous ne faites rien sans qu’elle le sache. Vous devez être généreux avec elle et elle vous le rendra bien.

Les qualités apparaissent bonifiées à l’écran. Les défauts aussi. Le moindre malaise prendra des proportions vite désagréables devant la caméra. Faites-en une amie, le plus rapidement possible et vous verrez que son amitié sera à la hauteur de vos attentes. Alors, voici un exercice pour apprendre à jouer avec la caméra…

EXERCICE 5.7

(Cet exercice n’est pas destiné à la correction)

Type : Exercice du « merci »

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 1 à 2 minutes.

Directives du réalisateur : Asseyez-vous devant votre caméra, en plan taille. Vous êtes au restaurant, avec des amis.
L’exercice est divisé en 5 courts segments que vous devrez enregistrer les uns à la suite des autres, sans couper, donc en laissant tourner la caméra jusqu’à la fin. Vous ferez une courte pose entre chaque segment, pendant laquelle vous direz à voix haute, la directive 1 à 5, contenue ici entre parenthèses. Puis vous jouerez le mot « merci », qui suit chacune des directives, de la manière que vous jugerez appropriée à la situation.

(Directive 1 – Le serveur vous demande si vous voulez un verre d’eau, vous n’en voulez pas) Merci

(Directive 2 – Votre partenaire vous fait un commentaire désobligeant) Merci.

(Directive 3 -Un ami accepte de vous rendre un grand service) Merci.

(Directive 4 -On vous fait un compliment qui vous rend mal à l’aise) Merci.

(Directive 5 – On vous fait de l’œil) Merci.

L’APRÈS EXERCICE 5.7

Visionnez ce que vous venez de faire.

Si tous les mercis sont identiques, nous avons un problème, mais il y a fort à parier qu’ils ne le sont pas. Pourtant il s’agit du même mot. Alors qu’est-ce qui fait la différence? Trois choses font la différence et sont déterminantes pour bien comprendre ce que vous voulez dire à chaque fois.

La première – L’expression de votre visage, incluant ce qui le compose, vos yeux, votre bouche, votre front et votre menton.

La seconde – Votre ton de voix, la tonalité choisie pour prononcer le mot « merci ».

La troisième – Votre gestuelle, par mos mains, par la position de vos épaules, par votre port de tête (inclinaison volontaire, mouvement de négation de gauche à droite, etc.)

La plus importante des trois est l’expression de votre visage.

Un merci que vous prononcez pour dire « non merci », n’utilisera pas les mêmes expressions du faciès, du visage, qu’un merci pour dire « oui, merci ».

Et, bien évidemment, la seule façon d’avoir accès à ces expressions sur votre visage, c’est de s’assurer que la caméra les voit bien, qu’elle y a accès.

Si vous répondez pendant que vous avez le nez dans un sac à main ou autre, on ne voit pas vos traits, et encore moins votre expression.

On risque donc de perdre des informations précieuses qui sont exprimées par votre visage, en appui et complément au mot prononcé.

Par exemple, on vous fait de l’œil. Si la personne qui vous fait connaître son intérêt vous plaît également, votre regard ne sera pas le même que si cette personne vous rebute et vous donne envie de fuir à toutes jambes.

Et si le spectateur ne voit pas cette lueur d’intérêt dans vos yeux et cette expression subtile sur votre visage, il risque d’être confus pour la suite de la scène. Il lui manquera une information importante. Vous aurez reçu une manifestation d’intérêt à laquelle il aura assisté clairement, mais il ne sera pas en mesure de savoir si vous avez réagi positivement ou négativement.

C’est la caméra qui permet à ces petites nuances de bien passer à l’écran, et de rejoindre le spectateur afin de lui faire saisir toute la profondeur de l’interaction entre les personnages.

Au début du cinéma, les plans n’étaient pas très précis, la netteté de l’image n’était pas non plus très définie, et il était impératif pour les réalisateurs de trouver des moyens de mettre les expressions d’un visage en évidence. Par ailleurs, le maquillage de l’époque se rapprochait beaucoup de celui du théâtre, il était souvent épais, empesé, et il estompait les traits fins du visage.

Avec les images du 21ème siècle, en haute définition, le maquillage est maintenant nuancé, souvent fin et même subtil. Les traits du visage ne sont plus dissimulés, mais, bien au contraire, mis en évidence, justement pour permettre à l’acteur d’utiliser toute la richesse, toute la gamme de ses expressions naturelles, des expressions bien à lui car elles sont propres à chacun de nous.

En vous assurant, en tant qu’acteur ou actrice, de toujours jouer avec la caméra, comme vous le feriez avec un partenaire de danse, de toujours lui permettre de voir la finesse de vos expressions, vous vous l’associez de belle manière et vous rendez un fier service au réalisateur.

D’ailleurs, on entend souvent dire, de certains acteurs, qu’ils communient avec la caméra, qu’ils font corps avec elle, qu’ils se fusionnent même avec elle. Ce sont là de beaux témoignages d’un excellent travail relationnel entre un acteur et la caméra chargée de le filmer.

COMPRENDRE LES EXTRÊMES

Les valeurs de plan, soit cet espace délimité que vous occupez dans le cadre de l’image qui vous capte lorsque vous interprétez un personnage, non seulement vous imposent une restriction de mouvements et de réactions dans l’espace de jeu, mais elles peuvent aussi brouiller les cartes.

Pour le démontrer, nous allons maintenant faire un exercice silencieux.

Si vous avez des difficultés à faire votre personnage, reportez-vous au cours 2 (création de personnages) pour vous aider. Notez que le temps vous paraîtra ici assez long, car il est difficile de ne rien faire à la caméra.

EXERCICE 5.8

Type : Exercice du bonheur en plan éloigné

Expression : Jeu sans paroles.

Durée : 1 minute

Directives du réalisateur : Placez-vous debout devant votre caméra, en plan d’ensemble pour que l’on vous voie au complet. Tout ce que le réalisateur vous demande c’est d’être heureux. La chose a l’air simple, et pourtant… Sachez que vous n’avez droit à aucun geste, aucune posture particulière. Soyez simplement là, debout devant la caméra, et soyez heureux.

L’APRÈS EXERCICE 5.8

Ce n’est pas évident de jouer le bonheur… Et pourtant, tout le monde devrait comprendre l’expression du bonheur, puisque tout le monde, sans exception, aime le bonheur, le cherche et prétend bien le connaître lorsqu’il est enfin trouvé.

Cependant, ce qui rend une expression de bonheur difficile à jouer, à interpréter pour un acteur, c’est la mesure.

Dans quelle mesure la caméra capte-t-elle votre expression de bonheur ? Si votre expression de bonheur est trop marquée pour la caméra, par rapport à sa distance de vous, sa hauteur par rapport à votre regard, etc., votre jeu du bonheur, de l’expression du bonheur en fait, risque d’être trop fort ou pas assez fort.

Si l’expression est trop forte, trop évidente, vous pouvez tomber aisément dans la caricature, et passer d’une personne heureuse à une personne imbécile heureuse. Ce n’est pas du tout le but recherché .

Si l’expression est trop diluée, que la caméra est trop loin de vous, que votre expression de bonheur est à peine perceptible pour elle, alors votre bonheur risque d’être perçu de la bonne humeur, sans plus.

C’est donc l’ajustement de cette mesure qui fera paraître votre expression de bonheur avec justesse. C’est le travail du réalisateur que d’ajuster la caméra en fonction de ces émotions que vous devez jouer, mais c’est votre travail de faire les ajustements finaux.

À force de vous retrouver devant une caméra, vous en viendrez à saisir que votre image exprime avec plus de clarté certaines émotions que d’autres. En expérimentant dans l’intimité de votre domicile, face à votre propre caméra, vous en viendrez à mieux contrôler vos expressions visuelles, autrement dit, l’expression de vos émotions sur votre visage.

PIVOTS ET TRANSFERT DE POIDS

Le transfert de poids pose un problème courant qui pourrait être largement évité, si les acteurs étaient attentifs aux impératifs techniques.

Le transfert de poids c’est osciller sur soi-même, passant son appui d’un pied à l’autre. C’est une posture modifiée, un geste souvent non nécessaire, machinal, automatique même, que l’on fait donc, le plus souvent, sans même s’en rendre compte.

Certains acteurs, habitués à la technique théâtrale, se dandinent littéralement lorsqu’ils jouent. Certains sautillent presque.

Au théâtre, la chose est relativement anodine. N’oubliez pas que la scène de théâtre équivaut à un plan d’ensemble. Le spectateur peut regarder où il veut et le transfert de poids n’attire pas nécessairement l’attention.

À l’écran, par contre, le réalisateur impose l’image que le spectateur doit regarder. Si vous faites des mouvements de manière machinale, dans un cadrage restreint le moindrement, le spectateur s’en aperçoit.

Un transfert de poids, si l’acteur est filmé en plan taille, en plan buste, en plan épaule, ou en plan plus large, tel un plan moyen, ne passera pas inaperçu.

Les plans doivent être soigneusement choisis en fonction de la compréhension de l’histoire et des nécessités visuelles. C’est toujours dans ce contexte que vous travaillez en tant qu’acteur. Et la plupart de ces plans seront des plans dits
« rapprochés ». La majorité des plans qui vous seront consacrés sera des plans taille, buste et épaules. On ne joue pas de drame en plan éloigné.

Inutile de préciser que si vous êtes en plan buste et que vous vous amusez à vous dandiner d’un pied à l’autre, le plan risque fort d’être désagréable. On vous verra osciller sur vos pieds.

En fait, un tel plan risque carrément d’être raté et de nécessiter une reprise, car, parfois, bouger de 2 ou 3 centimètres est suffisant pour tout gâcher. La chose semble exagérée… nous allons donc la vérifier.

EXERCICE 5.9

(Cet exercice n’est pas destiné à la correction)

Type : Exercice de transfert de poids

Expression : Jeu sans paroles.

Durée : 1 minute

Directives du réalisateur : Placez-vous d’abord debout devant votre caméra, en plan d’ensemble. Positionnez-vous au centre du cadrage.

Sans bouger vos pieds, déplacez-vous d’une hanche à l’autre. Le poids sur la jambe gauche et ensuite le poids sur la jambe droite. Vos pieds doivent demeurer fixes, c’est important pour bien saisir le transfert de poids.

Reprenez maintenant cet exercice de transfert de poids, mais cette fois en utilisant un cadrage serré, par exemple en plan épaule, autrement dit, rapprochez-vous de votre caméra jusqu’à obtenir le plan désiré. Les pieds ne doivent pas bouger non plus, mais votre mouvement d’une hanche à l’autre doit être le même que dans la première partie de l’exercice.

Visionnez dès maintenant, et regardez comment un simple transfert de poids d’un pied à l’autre vous fait déplacer votre corps littéralement sur les rebords du cadrage, au point de vous faire éventuellement sortir de celui-ci.

Si on perd, ne serait-ce qu’un œil, le cadrage ne tient plus. En fait une simple partie du visage coupée peut-être suffisante pour tout gâcher. Conclusion, ne vous dandinez donc pas lorsque vous êtes en plan serré. Soyez stable. C’est le haut du corps qui doit bouger, qui doit vivre. De cette façon vous ne serez pas « figé » et le cadre sera épargné.

LE DÉCOUPAGE TECHNIQUE (l’alphabet graphique)

S’il est une chose désagréable sur un plateau, c’est bien un acteur qui ne prend pas de notes pendant les répétitions.

La chose semble anodine, mais vous seriez surpris du temps que l’on perd simplement parce que les acteurs ne se souviennent plus des éléments de base, comme la position des objets, leurs déplacements, etc. Pendant les répétitions, ayez un crayon et notez.

Notez ce qu’on vous demande :

– vos déplacements dans la scène

– le moment de ces déplacements

– sur quelle caméra cela doit se faire s’il y en a plusieurs

– avec quelle valeur de plan vous devrez jouer tel ou tel plan

– à quel moment vous dites votre texte

– et une foule de petits détails dont personne ne saurait se rappeler entièrement.

Ces notes que vous prenez vous permettent, une fois de retour chez-vous, de réviser votre répétition, de continuer à répéter pour être encore plus efficace au moment du tournage.

Aussi, n’ayez pas peur de noter et de poser des questions pendant les répétitions. Plus les répétitions seront efficaces, plus elles vous prépareront à jouer ensuite sur le plateau de tournage, dans les décors prévus, et plus le déroulement du tournage sera facilité.

Si vous prenez les répétitions un peu à la légère, le tournage en sera nettement compliqué. Vous devrez reprendre des plans pour arriver à trouver le bon ton, la bonne manière de faire, et tout le monde, au sein de l’équipe technique, verra que vous n’êtes pas vraiment préparé. Les acteurs qui prennent les répétitions à la légère sont toujours les acteurs qui coûtent le plus cher à la production, à cause des pertes de temps que leur manque de discipline personnelle occasionne.

Par exemple, voici un extrait de scénario que vous pourriez avoir à jouer :

1. EXT. JARDIN. JOUR

CHRISTIAN entre dans le jardin où se trouve déjà Carole assise sur un banc. Elle vient à sa rencontre et ils s’embrassent amicalement.

CHRISTIAN
Bonjour, comment vas-tu?

CAROLE
Très bien et toi?

Il s’agit du texte et des actions de l’histoire. Maintenant, vous allez recevoir un « deuxième » texte, soit le découpage technique de ce premier texte.

Celui-ci consiste en un document qui spécifie les demandes du réalisateur (mouvements de caméra, valeur de plans, etc.)

Par exemple :

CHRISTIAN entre dans le jardin où se trouve déjà Carole assise sur un banc.

Le réalisateur pourrait spécifier que Christian sera en plan serré (buste par exemple) au moment où il franchira la porte du jardin puis que la caméra fera un zoom-out pour le prendre en plan moyen au moment où il arrive à la rencontre de Carole.

Ce sont là des indications techniques que vous devez noter. De cette façon, si vous aviez envie de jouer en ouvrant les bras vous savez que ce ne sera pas possible au début de la séquence puisque vous êtes en plan serré. Mais le réalisateur vous donnera aussi des notes de jeu.

Par exemple :

Elle vient à sa rencontre et ils s’embrassent amicalement.

Si Christian est amoureux en secret de Carole, le réalisateur pourra vous demander de le jouer en laissant un petit temps, un court silence, avant de parler. Ce petit temps sera peut-être un malaise, peut-être une déception. Qui sait ?

L’important, c’est que le réalisateur vous demande ce petit temps, ce court silence. À vous de le remplir de la bonne façon, c’est la portion création et c’est pour cela que vous êtes là.

Alors notez-le ce silence que vous devez faire dans la scène, notez-le lors de la répétition, si on vous en fait part à ce moment-là. Sans une note, vous risquez de l’oublier, et de vous retrouver avec le réalisateur qui vous demande ce qu’est devenu le court silence que vous deviez faire avant de prendre la parole.

Important: Pour un réalisateur, un acteur qui ne note rien en disant qu’il va s’en rappeler, c’est une perte de temps assurée au moment du tournage.

Afin de vous aider dans la prise de notes rapides, voici un petit alphabet graphique que vous pourrez utiliser pour annoter votre scénario.

Il s’agit d’utiliser un symbole plutôt que le mot au complet, ce qui remplirait votre texte d’annotations et le rendrait visuellement moins agréable.

Caméra = <

Caméra 1 = <1

Caméra 2 = <2, et ainsi de suite.

Plan large (ou plan d’ensemble): <L

Plan moyen : <M

Plan italien : <I

Plan américain : <A

Plan taille : <T

Plan buste : <B

Plan épaule : <E

Gros plan: <<

Entrée de cadre à gauche : └

Entrée de cadre à droite : ┘

Sortie de cadre à gauche : ┌

Sortie de cadre à droite : ┐

Il s’agit bien sûr d’un petit alphabet que vous êtes libre d’utiliser ou non et de modifier à votre guise, pour peu que vous n’ayez à le partager avec personne. Si c’était le cas, il vaut mieux vous en tenir aux exemples reconnus.

Le but c’est évidemment d’être capable de noter rapidement et de façon claire les demandes du réalisateur.

Par exemple on vous dit que vous allez entrer à droite du cadre, en plan taille.

Vous pouvez écrire  » entrée à droite du cadre, en plan taille. » ou écrire simplement : ┘, <T

Ne cherchez pas ces signes au clavier, vous allez les faire au stylo, sur place de toute manière.

Vous écrivez bien sûr cette note graphique vis-à-vis du texte en question.

Cela semble anodin, mais lorsqu’on a beaucoup de texte et que la journée est chargée, ce genre de prise de note peut faire une réelle différence.

EXERCICE 5.10 (Pour envoi à votre tuteur de formation)

Type : Exercice de jeu avec découpage technique.

Expression : Jeu avec paroles.

Durée : 2 minutes.

Directives du réalisateur : Placez-vous debout, plan taille, à côté d’une table, avec une chaise pour pouvoir vous asseoir à la table. Ayez quelques accessoires : un verre rempli d’eau, un papier et un crayon ainsi qu’un téléphone ou un iPad. Placez la table entre vous et la caméra. Vous allez interpréter un personne qui s’appelle CLAUDE, cela peut aussi bien être un homme ou une femme. Une personne (fictive) va prendre place dans la scène, en face de vous, à la table, donc tout près de la caméra. Pour regarder toujours au même endroit, si vous n’avez pas une personne réelle pour prendre la place, positionnez un objet près de la caméra, que vous regarderez (pas trop près quand même pour ne pas donner l’impression de fixer la lentille).

____________

INT.MAISON.JOUR

CLAUDE est debout à côté d’une table, visiblement inquiet. Quelques secondes passent et quelqu’un arrive. – Pas besoin de voir cette personne, faites comme si elle était là. –

CLAUDE

Bonjour. Avant de dire quoi que ce soit j’aimerais préciser que
je n’ai rien vu. On m’a seulement raconté ce qui s’était passé.

CLAUDE s’assoit à la table, et il prend un peu d’eau.

CLAUDE

J’aurais préféré ne rien savoir d’ailleurs, ça m’aurait épargné pas mal de stress.
(Quelques secondes passent. L’atmosphère est lourde.)

CLAUDE

Je sais très bien ce que vous pensez. Vous vous dites que je mens, n’est-ce pas ?
Vous restez planté là, sans rien dire, en espérant que j’avoue je ne sais quoi ?
( CLAUDE prend lentement le téléphone dans sa main. )

CLAUDE

Si vous préférez je peux appeler la personne avec qui j’étais, elle vous
confirmera que nous sommes arrivés bien après l’événement.
( CLAUDE lui tend le téléphone. )

CLAUDE
(Sur un ton sarcastique)
À moins que vous n’ayez peur de la vérité ?
( CLAUDE suit la personne du regard pendant qu’elle s’assoit en face à lui. )

CLAUDE

Je vous laisse ses coordonnées quand même.
( CLAUDE écrit un numéro de téléphone sur une feuille.)

CLAUDE se lève de sa chaise, il s’avance vers son interlocuteur et lui glisse le papier sur la table, puis il sort de la pièce. ┐

CLAUDE
(VOIX OFF)
Si jamais la vérité vous intéresse…

____________

CONCLUSION

Vous venez de voir les éléments que vous devrez maîtriser lorsque vous aurez à jouer un personnage devant une ou des caméras.

Vous avez compris que chaque acteur développe une relation particulière avec la caméra et que chaque acteur finit par se trouver une ou des méthodes de travail bien à lui. Encore ici, c’est en jouant des personnages différents, dans des conditions différentes, avec des équipes de tournage tout aussi différentes, que vous développerez votre propre relation avec la caméra.

Vous en viendrez à tout de suite saisir l’intention du réalisateur et ses attentes face à votre jeu devant sa caméra. Vous saurez spontanément comment vous placer, comment bouger, dans quel angle regarder et à quelle hauteur situer votre regard dans les plans.

Graduellement, vous en viendrez à sentir le lien avec le spectateur qui vous regarde à travers la caméra et vous arriverez à le toucher, à l’émouvoir, à le conquérir. Et c’est là le but de cette relation particulière que développe l’acteur avec la caméra.

Si, au début, tout cela semble un peu compliqué, un peu trop technique et même si le jeu vous semble un peu restreint à cause des limites d’espace de jeu devant une caméra, vous verrez que, au contraire, le lien avec la caméra vous offre une grande latitude de jeu, une mobilité à nulle autre pareille, vous permettant de changer de lieux aussi souvent que nécessaire dans une histoire, ce que ne saurait faire le théâtre, limité, en ce qui le concerne, à un seul espace scène durant toute la pièce interprétée.

La caméra dont vous disposez pour votre formation, aussi modeste soit-elle en ce moment, est sans doute votre plus précieux outil d’apprentissage, après le contenu des cours, bien entendu. Elle peut vous aider à vous perfectionner dans votre jeu, dans votre relation acteur/caméra, dans votre connaissance de vos capacités d’interprétation de différents personnages, dans votre gestuelle, dans vos attitudes d’écoute, etc. Bref, vous avez le contenu des cours, et la caméra pour apprendre à vous en servir. C’est parti!

Bienvenue au QCM - 5.02 pour acteur

[/MM_Member_Decision]

Prêt à rejoindre la dernière étape de la formation ?

[MM_Member_Decision purchasedProduct=’28’]

Vous l’avez déjà commandée?

Cliquez ici pour y accéder directement.

[/MM_Member_Decision]

Si vous n’avez pas encore commandé l’étape 6…

cliquez ici

IMPORTANT: Les étudiants inscrits avant le 1er septembre 2021 bénéficient toujours de leur code promo. 

Vous pourrez ensuite accéder à la prochaine étape de votre formation en passant par le lien « Mes cours » dans le menu.

Si vous croyez avoir besoin  de plus de temps pour compléter votre formation, vous pouvez vous procurer une prolongation dont vous trouverez les détails juste ici.

Laisser un commentaire